2019年,爱沙尼亚独立工作室ZA/UM推出了一款名为《极乐迪斯科》的侦探冒险游戏。没有华丽的动作场面,没有庞大的开放世界,它靠着一千多页的对话文本和一套复杂的“思想”系统,在全球卖出超过600万份,拿下TGA“最佳游戏叙事”和“最佳独立游戏”等多个奖项。六年后的今天,中国社科院社会学研究所的周安安博士在《读书》杂志发表长文,将这款游戏从“神作”的赞誉中打捞出来,放进了更广阔的文化坐标系里。

一、文化幽灵时代:未来正在消失

周安安的论述起点,是英国文化评论家马克·费舍2014年的判断:自新世纪以来,西方社会普遍处于“未来被缓慢取消”的状态。战后大众文化的黄金时代已经终结,曾经让不同阶层共享观念与时代思潮的审美共同体随着社会分化崩解。大众文化丧失了与社会变化的有效沟通,转向自我循环的封闭体系。怀旧不再指向固定的年代,而是指向文化形式和主题的重复。

与此同时,互联网全面改造了文化的传播方式。文化空间走向部落化,读者自建茧房、躲入其中。两种封闭——大众文化的怀旧式封闭与互联网文化的主观式封闭——彼此加强,共同终结了二十世纪大众文化的诸多脉络。

费舍将这种状况概括为“文化幽灵学”:曾经与大众心灵产生共鸣的文化作品及其情感模式,如今已化身为幽灵,肉身不在场,却又时刻侵扰着人们的认知。2017年,费舍因抑郁症结束了自己的生命。“生命能量的受阻源于未来感的丧失”——这句话成了他留给这个时代最后的注脚。

二、《极乐迪斯科》的回应:用交互捕捉当代体验

正是在这样的文化背景中,《极乐迪斯科》出现了。周安安指出,这款游戏之所以能“破圈”,触动更广泛的一般读者,关键在于它精准捕捉到了当代青年普遍的生活与思想状态。

游戏设计了53种碎片化的“思想”供玩家选择。这些思想是变形的意识形态、大众媒体推行的“金句”、经典文本的片言只语。它们多元纷杂、彼此缺乏贯通感——玩家要做的,就是依照自己的喜好选择其中几种,发展出独特的破案之路。

交互设计处处用心。对话框被放在了页面右侧,模拟社交软件的信息流样式,精准唤起了玩家在互联网话语丛林中辗转腾挪的体验。这种设计让游戏不再是被动观看的叙事,而是一场玩家躬身入局的观念实践。

周安安认为,这正是电子游戏作为独立媒介的真正潜力所在。它不是对现实的简单描摹,而是用交互性重构了当代人获取思想、理解世界的方式。

三、奇幻现实主义:借道奇幻,显形现实

《极乐迪斯科》主创将自己的创作方法命名为“奇幻现实主义”。底色是现实主义,“奇幻”是既有叙事不足以描述新经验时的风格技巧。

这一手法直接继承了苏联科幻作家斯特鲁伽茨基兄弟。在《路边野餐》中,他们悬置了外星人的出场,只描写普通人的生活如何被“外星人曾经来过”这一决定性时刻所改变——借科幻设定呈现难以用文学语言显形的社会状态。《极乐迪斯科》做了类似的事。

游戏中的“灰质”吞噬一切却又捉摸不定——它更像所有未来都缓慢消失后,当代社会在思想层面无法被准确概括的总体性危机。游戏借道后革命状态的无秩序与混乱,来显形那些以幽灵形态存在着的、人类历史上为了克服危机而产生的种种追寻。

每一种“思想”都被描摹为当代个人为对抗外部世界而建造的观念堡垒。但游戏公平地解剖了每一个追寻着虚假话术的角色,并不嘲笑追寻本身。大多数可笑观念背后的小人物都向往着真实的生活。

四、超越幽灵:在互动时代重拾现实主义

《极乐迪斯科》没有为世界提供现成的思想方案。但它在幽灵学主导大众文化二十余年后,让读者得以在新的媒介形式中重拾现实主义品质,拥有走出文化抑郁的勇气。

周安安指出,游戏赋予玩家一定的自主性——只要怀有刺破话语幽灵并直面其社会现实的探索欲,游戏都会为玩家提供一条通向真实结局的道路。它不提供答案,但提供了一个过程:在碎片化的思想丛林中,用自己的判断走出属于自己的路。

主创罗伯特·库维茨曾说:“我要用一个虚构的宇宙来表达我们自己的真实生活经历……我们想要让这些宇宙给我们继续自己生活的勇气,而不是让我们感到空虚。”他曾是一名失败的小说家,试图将互动媒介的经验复刻入小说,却只卖出不到一千本。当他反其道而行之,脱胎于那本失败小说的互动游戏,反而成了这个时代最令人印象深刻的大众文化作品之一。

在周安安看来,《极乐迪斯科》的意义不止于一款好游戏。在文化幽灵化的大众文化中,它以互动游戏的新媒介重拾现实主义品质,给了受众直面现实的勇气,为互动时代的文化重建提供了可行的参考。也许,互联网世界终将迎来属于它的作品——那些曾带着我们走向未来的思想与文化,将在互动年代里再度踏节而舞。