2026年7月,上海烛龙在上海美术馆举办了《古剑奇谭》系列正统续作《古剑》的首次线下试玩会。上百台高配PC与几十部PS5测试机,加上按游戏内场景“长生居”布置的签到处,排场不可谓不大。
但在一片赞誉声中,另一种声音逐渐浮现:“这还是《古剑奇谭》吗?”
一、没有“奇谭”的《古剑》
《古剑奇谭》新作最终定名为《古剑》,而不是《古剑奇谭四》或其他副标题。和《战神》《古墓丽影》等IP的同名重启逻辑一致,这属于系列重启。
这种命名能帮开发团队摆脱前作包袱,也降低新玩家入坑门槛。代价是必须重新回答“《古剑奇谭》IP的核心是什么”——这也是试玩后老玩家追问“这还是《古剑奇谭》吗”的根源。
时间线上,新作大概在2021年前后立项,2024年获得腾讯注资后扩编并全面开发。距离上一部《古剑奇谭三》正式发售已过去近8年。八年磨一剑,磨出来的却是一把和系列传统截然不同的剑。
二、魂Like争议:官方说不是,玩家说全是
去年8月,烛龙官方明确表态:《古剑》是一款更偏宽线性体验的动作冒险RPG,不是类魂,也不是开放世界。官方强调不追求高难度与硬核挑战,更注重剧情沉浸、探索与角色成长。
但试玩一出来,玩家发现满眼都是魂味儿。
IGN中国的试玩前瞻写得很委婉:“篝火”复活、小怪刷新、血瓶上限、负重百分比悉数出现,初见的确难免让玩家有了魂游即视感。玩家就没那么客气了,直接列了一串清单:坐篝火恢复血瓶刷怪、推图除了Boss房就是窄路、地图里全是怪、CG之外主角哑巴、废墟场景没生气、小怪阴人、Boss在房间里等你打、犄角旮旯放宝箱。
血药最初只有3个,探索中捡道具变成4个——这是典型的元素瓶设计。防具把物理抗性拆分成斩击打击突刺三种,还有重量和强韧度。
有玩家把五字游戏也拉出来对比:“自动存档、死亡篝火复活、坐火刷怪、坐火补充恢复道具、NPC坐火推进度、精力条、升级贸易货币统一、Boss战进雾门、闪避带无敌帧、没难度选项……要素拉满最后非要嘴硬自己不是类魂。”
也有人说整体更偏向《仁王》一些。但不管像谁,关键问题在于:官方说不是类魂,做出来确实有魂味儿,这没得洗。
三、玩法革新:烛龙这次不藏拙了
抛开“是不是类魂”的标签之争,单看玩法本身,烛龙确实拿出了不少真东西。
战斗层面,《古剑》没有体力值限制,资源条只有血量、蓝量以及靠平A累积的战技点。玩家可以同时装备两把武器(试玩版开放单手剑、重剑和长刀三种),配合法器与伙伴系统展开战斗。法器包括乾坤镜(格挡)、离火伞(全方向防御)、唤雷旗(位移和附魔)等不同功能。
伙伴“牛头”可以常驻战场吸引Boss仇恨、协助输出,打空Boss韧性后触发双人连携处决技——被媒体形容为“仿身泪滴PLUS版”。部分Boss击败后可被收为伙伴,主线流程预计20至25小时。
视觉效果方面,虚幻5引擎加持下的场景表现足以问鼎国产单机第一梯队。“忘川”这个曾数次出现在系列中的老场景,从低模变成了高精度的世界,布满了随风摇晃的芦苇丛和色彩鲜亮的彼岸花。现场PC统一搭载RTX 5080显卡,支持DLSS 4.5,帧数基本稳定在140左右。
烛龙这次不藏拙了——整场试玩几乎全是Boss战,核心就是战斗。对于默认“《古剑奇谭》系列一直是剧情大于战斗”的老粉来说,这样的改动令人惊奇。
四、叙事的挑战:玩法变了,故事怎么讲?
玩法是剧情的承载环境。不同玩法天然适配不同叙事逻辑。
传统JRPG以小队旅行为核心,擅长塑造人物群像与情感连接——这正是《古剑奇谭》系列原本的核心特色。而类魂玩法主打孤独探索,依赖碎片化叙事,擅长讲世界观与文明兴衰,不擅长刻画多人共同成长的人物关系。该问题在已经偏向动作的《古剑奇谭三》中已显现,若新作全面转向类魂,会更突出。
项目负责人薛岭对此有清醒的认知。他认为“Boss的设计与角色塑造必须是一体的”。以Boss“武阳”为例——名字出自西汉王褒《僮约》中“烹荼尽具,武阳买茶”的记载,是中国茶文化最早的文字记录之一。美术团队将四川功夫茶的姿态与《古剑》的志怪味道融合,创造出了手持长嘴茶壶的“壶哥”。壶身可以像大锤一样敲击,壶嘴如同利剑刺击,将斟茶的优雅与武术的劲道结合。
这种将角色性格、故事悬念与战斗交互深度绑定的做法,正是团队追求的“记忆点”。
薛岭也强调:“剧情对我们而言始终非常重要。玩家的体验是一个整体。本作也希望将剧情、战斗与探索尽可能有机地融合在一起。”但试玩版里剧情、成长等RPG内容极少。叙事能否真正适配新玩法,目前仍是未知数。
五、重启的核心课题
适配难题并非无解。难度可参考《艾尔登法环》的骨灰机制降低门槛,单人玩法也可参考已有案例塑造角色关系,叙事也可采用单元剧模式。
但新叙事风格与传统古剑的差异能否被玩家接受,此次重启是延续IP精神还是打造新品牌,要等游戏正式发售后才有答案。
烛龙这次显然在尝试一条不同于以往的路子。它想走出舒适区,去碰一个更硬核的赛道。能在试玩阶段就拿出扎实的Boss战体验,说明他们在战斗手感上确实下了不少功夫。
古剑这个IP能走到第四代,靠的从来不只是像谁或者不像谁。它有自己的世界观、自己的美术语言、自己的叙事节奏。这次重启最大的悬念不在于“像不像魂”,而在于:当《古剑》从“古剑奇谭”变成“古剑”,当玩法从RPG转向类魂,它究竟继承了这个IP什么,又舍弃了什么?
这个问题的答案,只有等游戏正式发售才能揭晓。
