XGP是游戏界最划算的买卖——这句话在过去几年里被无数玩家和媒体反复提及。但一位曾深度参与微软第一方游戏开发的前总监,最近给出了一个不太一样的视角:订阅模式理论上很好,但实际的订阅人数并没有想象中那么多。
一、总监的原话:理论很美,现实很骨感
Mike Brown曾是《极限竞速:地平线5》的创意总监,在微软旗下Playground Games工作了近十年,领导了《地平线4》和《地平线5》的创意方向。他在近期一档播客节目中谈到XGP时表示:
“从理论上看,XGP是一个非常好的模式。玩家付一笔月费就能玩到大量游戏,开发者获得稳定的收入流,平台方拥有可预测的经常性收入。但现实是,订阅人数并没有达到微软内部最初预期的水平。”
Brown进一步指出,XGP的订阅用户增长速度在2025-2026年明显放缓,尤其是在主机端。“PC端的Game Pass仍在增长,但主机端的增长已经基本停滞。对于一款需要投入数亿美元开发的第一方3A游戏来说,仅靠XGP用户的‘分流’很难覆盖开发成本。”
二、XGP到底有多少用户?
微软最后一次正式公布XGP订阅用户数是在2026年1月的开发者直面会上——约3400万。相比2025年初的约2500万,增长了约900万。这个数字听起来很可观,但对比几个数据:
Xbox主机装机量:约8000万台(含Xbox Series X/S和上一代仍在活跃的Xbox One),XGP订阅渗透率约42%
微软内部目标:据The Verge此前报道,微软内部曾希望在2024年达到5000万订阅用户
PS Plus用户数:索尼2025年财报显示,PS Plus订阅用户约4700万
3400万听起来不算少,但对于一个旨在“改变游戏行业商业模式”的平台来说,增长曲线的平坦化是一个需要警惕的信号。
三、为什么XGP的订阅增长慢下来了?
第一,主机市场的天花板。 XGP的核心用户是Xbox主机玩家,而Xbox Series X/S的全球销量约为3500-4000万台。即使每个Xbox用户都订阅XGP(实际上不可能),上限也就4000万。PC Game Pass虽然有所增长,但PC玩家更习惯于Steam等买断制平台,订阅意愿低于主机玩家。
第二,内容投入与订阅收入的差距。 微软每年在XGP内容上的投入超过10亿美元——包括第三方入库费、第一方开发成本和云基础设施。以3400万订阅用户计算,即便平均每用户支付10美元/月,年收入约40亿美元。扣除内容成本后,XGP在2025财年仍未实现盈利。
第三,订阅疲劳的蔓延。 视频流媒体领域已经在经历“订阅疲劳”——用户不愿意同时订阅Netflix、Disney+、Max等多个平台。同样的趋势正在游戏订阅领域出现。玩家必须在XGP、PS Plus、EA Play、Ubisoft+之间做选择,XGP不再是“唯一答案”。
第四,首发入库的商业逻辑受到挑战。 微软第一方游戏首发即入库的策略,在初期确实吸引了大量用户。但随着《星空》《红霞岛》等作品的表现不及预期,“入库游戏质量”开始成为用户续订的核心考量。如果每个月入库的游戏都不对胃口,用户就会取消订阅。
四、XGP模式的深层结构性问题
Mike Brown没有直接批评XGP,但他的言论指向了一个更深层的担忧:订阅模式的用户规模是否足以支撑3A游戏的开发成本?
一款《极限竞速:地平线》级别的游戏,开发成本在2-3亿美元之间。如果它首发即入库,意味着它无法从每份60-70美元的零售中获得收入,而是成为XGP“获客+留客”的成本项。这个模式成立的前提是:XGP的用户基数足够大,并且游戏本身能显著拉动新用户订阅。
但当用户增长放缓时,这个商业逻辑就会受到挑战。Brown在节目中说了一句值得深思的话:“如果XGP只有3000多万用户,那么一款游戏的‘XGP价值’就是固定的,它无法像买断制游戏那样随着销量增长而无限放大收益。”
五、微软的应对:涨价、分层、多元化
面对增长放缓,微软正在调整策略:
价格调整:2026年6月,微软将XGP Ultimate月费从16.99美元上调至19.99美元,并推出了不含首发入库的“标准版”XGP(月费14.99美元)
分层策略:通过不同价位和权益组合,覆盖价格敏感型用户和高端用户
第三方合作:不再强求所有大作首发入库,部分第三方游戏改为“限时入库”或“折扣入库”
这些调整意味着XGP正在从“激进扩张”转向“精细化运营”。
结语
当一个曾深度参与XGP第一方内容开发的核心人物公开说“订阅人数实在不多”时,它揭示了一个行业不愿直面的真相:游戏订阅模式可能永远无法达到视频流媒体的规模。
Netflix拥有超过2.6亿订阅用户,但那是建立在“每周都有新剧、全球用户共享同一内容库”的基础上的。游戏订阅的产能和更新频率不可能达到这个水平——一款3A游戏需要3-5年开发周期,而一部剧集只需要几个月。
XGP是一场伟大的实验,但实验的终局可能不是“游戏界的Netflix”,而是“游戏界的一个重要的选项,但不是唯一选项”。对微软来说,XGP仍然是Xbox生态的核心竞争力,但它需要接受一个现实:3400万用户可能已经接近短期天花板。


